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 Systemes PvP

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Dada
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MessageSujet: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:32

Systemes PvP

Source : http://archlord.mondespersistants.com/


Dernière édition par Dada le Mer 25 Mar - 14:13, édité 2 fois

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MessageSujet: Re: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:38

Player vs Player


Archlord incorpore un système de PvP qui n'est pas limité par la race ou la classe de votre personnage. Une fois qu'un joueur a atteint de niveau 10, il peut participer au PvP. Le PvP peut se pratiquer n'importe où dans Chantra excepté dans les villes, qui sont signalées comme des zones sûres. En d'autres termes, rester toujours sur votre garde.

Attaquer un joueur

Pour attaquer un joueur, vous devez double-cliqués sur l'adversaire tout en maintenant la touche Ctrl enfoncé. Ceci lancera l'attaque et passera le nom du joueurs au rouge. Le joueur lançant le combat deviendra le premier attaquant, un crâne pourpre apparaitra au-dessus de sa tête. Un joueur avec le 1ère icône d'attaquant peut être librement attaqué par n'importe quel autre joueur pendant 20 minutes.

Point de Villain

Si vous tuez un joueur qui a au moins 4 niveaux en dessous du votre, vous recevez 2 points de villain. Une fois que 40 points de villain sont accumulés vous serez appelés un escroc et une icône escroc sera mis au-dessus de votre tête. Il y a trois niveaux de statut escroc selon votre nombre de points de villain chacun avec l'augmentation des inconvénients.
Des points de villain peuvent seulement être enlevés par l'utilisation des rouleaux de pardon.

Des rouleaux de pardon peuvent être rassemblés et donnés à un Pardoner Pnj, situé dans quelques villes et villages. Pour enlever 10 points de villain, vous devez obtenir 50 rouleaux de pardon. Cependant, même avec des rouleaux de pardon, le statut escroc ne peut pas être enlevé durant les 120 première minute.

Niveaux d'escrocs

Systemes PvP 114 Point de villain : level 1-40

- Le commerce entre joueur est handicapé.
- Les gardes vous attaquerons.
- Vous laissez tomber plus d'article apres une mort en PvP.
- Le jeu en groupe est handicapé.


Systemes PvP 115 Point de villain : level 2-60

- Tous les inconveignants du premier level.
- Le commerce avec tous les NPC et la maison des ventes aux-enchères est handicapé.


Systemes PvP 116 Point de villain : level 2-60

- Tous les inconveignants du premier et deuxième level.
- Perte de xp de 9% sur la mort.
- Diminution de 50% de gain de xp.
- Vous ne pouvez pas être le 1er attaquant.


Dernière édition par Dada le Mer 25 Mar - 14:13, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:39

Battle Square


Une fois qu'un joueur a atteint de niveau 15, il est éligible pour participer combat de PvP appelés Battle Squares. C'est un lieu de combat ou les pénalités de point de villain ne s'appliquent pas. Ce sont des arenes de combat ou vous pourrez rencontrer d'autre joueurs, Mais vous y trouverez aussi des monstres. Ainsi un joueur devra faire attention en luttant contre d'autres joueurs pour ne pas d'aggro d'autres montres sur lui. Ces monstres sont plus forts que ceux que l'ont trouve dans le monde normal, ils sont presque comparable aux monstres que l'on trouve dans les donjon.

Pour acceder a cette zone, il vous suffit d'enprunter un de ces portails que l'on trouve dans les villes.

Systemes PvP 117


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MessageSujet: Re: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:42

GvG


Quand vous appartiendrez à une guilde vous pourrez declarer la guerre à d'autre guildes (de façon officielle ou non). en tuant des gens d'autres guilde vous pourrez recuperer sur les corps des "Os" qui augmenteront le prestige de votre guilde.

Lorsque La guerre est officielle un decompte de 5 minutes est affiché sur votre écran pour vous annoncer que la guerre va commencer.
Une fois la guerre lancé tous les nom des joueurs de la guilde adverse apparaissent en Rouge.

La guerre Dure 1 heure durant cette heure vous pouvez tuer autant de fois que vous voulez les membres de la guilde adverse que ce soit sur la carte ou en ville.
Si vous mourrez vous reapparaitrez dans la derniere ville visitée.
Chaque fois que vous tuez un membre de l'autre guilde un certain nombre de point suivant le level de la personne tué est attribué à votre guilde.

Une fois le decompte de l'heure fini la guilde qui a le plus de point ressort victorieuse.

Systemes PvP 94


Sachez aussi qu'en tuant la guilde adverse durant la guerre ouverte vous n'aurez pas de point de Penalité (points de Vilain).


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MessageSujet: Re: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:48

Siege Warfare

Systemes PvP 27129


GUERRE DE SIÈGE

La Guerre de Siège (Siege Warfare) introduit une nouvelle dynamique au système de guildes d’Archlord. Jusqu'à 6 guildes – 3 assaillants et 3 défenseurs – peuvent s’affronter pour le contrôle de l’un des 3 châteaux du jeu. Commandez vos forces, créatures et armes de siège pour écraser vos adversaires.

Pour les vainqueurs : butin de guerre, mainmise sur les taxes et le droit de revendiquer le titre d’Archlord !

LE SYSTÈME ARCHLORD

Le système de Guerre de Siège est le précurseur du système Archlord et tout deux sont inclus dans l’Episode II.

Considérez-les comme une mission en deux étapes...

Vous devez tout d’abord rassembler votre guilde et tenter de prendre le contrôle de l’un des 3 châteaux fortifiés. Si vous réussissez, vous et votre guilde – de même que les 2 autres forces en possession d’un château – aurez à mener un assaut sur le château Rensphere. La demeure de l’Archlord !

Si vous parvenez à battre l'Archlord ou le gardien de son château… de par la loi de Chantra… le trône est vôtre : commandez les éléments, appelez votre dragon et gouvernez le pays comme bon vous semble…

ATTAQUER UN CHÂTEAU

La Guerre de Siège a des objectifs précis que vous devez accomplir d'une manière semi-linéaire afin de réussir.

Voici un aperçu de ces objectifs :

Gagner accès à la cour du château

Vous pouvez arriver au pied du château de trois façons : en passant par la porte principale ou par l’une ou l’autre des tours de garde latérales. Les tours de garde opposeront une défense.

Détruire la tour de résurrection (Revival Tower) – objectif optionnel

Il s’agit d’un objectif optionnel ; il n’est donc pas obligatoire de le remplir pour s’assurer du résultat final. Une fois la Tour de résurrection détruite cependant, les défenseurs perdront la possibilité de ressusciter sur le site du château, ce qui réduira de façon significative leur résistance et offrira un avantage stratégique indéniable aux attaquants.

Gagner accès au château

Il n’est qu’une seule façon de pénétrer à l’intérieur du château : la porte intérieure située derrière la Tour de résurrection.

Briser le bouclier magique protégeant le Trône (Sealed Throne)

Le trône est protégé par un bouclier archon magique. Celui-ci doit être attaqué sans relâche, jusqu'à ce qu'il ne puisse plus soutenir l'assaut et se dissipe. Les Yeux de l'Archon deviennent alors vulnérables aux attaques.

Clore les Yeux de l'Archon, à l’est et à l’ouest

Une fois le bouclier du trône abaissé, les Yeux de l'Archon peuvent être attaqués, ce qui empêchera l’Archlord de surveiller le château et permettra de s’emparer du trône. Les Yeux sont flanqués de chaque côté par des protections qui riposteront à n'importe quelle action hostile. La protection inflige environ 800 points de dégâts, plus 50 points de dégâts magiques de chaque école élémentaire. La protection ne peut être attaquée ni détruite ; elle ne cessera d'attaquer qu’une fois l'œil clos/détruit.

Après avoir clos un oeil, vous devez venir à bout de l'autre dans un intervalle de 5 minutes, sans quoi les deux s’ouvriront de nouveau et cette étape sera à recommencer.

S’emparer du Trône

Le dernier objectif de la bataille consiste à apposer votre sceau sur le trône lui-même. Il faut 3 minutes pour accomplir cette action – durant cet intervalle, le chef de guilde qui imprime sa marque ne peut ni bouger ni attaquer les autres joueurs, sous peine de voir l’empreinte annulée. Il peut toutefois utiliser des potions de soins normalement.

N'importe quel chef de guilde peut laisser son empreinte sur le trône – c'est d’ordinaire à cet instant que les alliances tombent et que les guildes attaquantes se tournent les unes contre les autres pour le contrôle du château.

Le dernier chef de guilde à avoir imprimé sa marque sur le trône lorsque le compte à rebours du siège est écoulé, se voit déclaré nouveau maître du château, et le siège prend fin.

DÉFENDRE UN CHÂTEAU

Défendre un château est, de façon tout à fait objective, beaucoup plus simple que d'en attaquer un.

Vous n'avez qu'un objectif :

Repousser l'invasion par n'importe quel moyen.

Les tours (lorsqu’elles sont debout) participent de la défense du château. Ces tours sont :

Tour de résurrection (Revival Tower)

La tour de résurrection se trouve dans la cour et offre aux défenseurs la possibilité de revenir à la vie au château. Si elle est détruite, les défenseurs tombés au combat seront envoyés à la dernière ville visitée.

Tour de vie du château (Life Tower)

La tour de vie alimente les portails du château. Si elle est détruite, alors les portails cesseront de fonctionner et il deviendra difficile aux défenseurs de déployer rapidement des renforts.

Tours de garde (Guard Towers)

Les tours de garde agissent comme premières lignes de défense et sont intégrées au mur extérieur du château. Leurs balistes magiques attaquent toute cible ennemie arrivant à portée. Prenez garde cependant : l’éventuelle destruction de ces tours offre aux assaillants une brèche dans le mur par laquelle s’engouffrer pour accéder à la cour du château.

En tant que défenseur du château, vous devez simplement contrer l'ennemi sur tous les fronts et briser l’assaut ou le contenir le plus longtemps possible.

Si les attaquants devaient subjuguer les défenses du château et laisser leur marque sur le trône, le châtelain aurait la possibilité de tenter de marquer à nouveau le trône de son empreinte, de la même manière que les assaillants, afin de maintenir le château sous son contrôle.

COMBATTRE LE FEU PAR LE FEU

Durant le siège, les assaillants peuvent utiliser les Catapultes et Drapeaux de Résurrection (Revival Flags) qu'ils ont placés dans leur zone de déploiement. Les défenseurs peuvent détruire ces structures pour gagner un peu de temps durant le combat.

Les catapultes ne peuvent être attaquées et détruites que si elles participent activement au combat. Dans le cas contraire, vous ne pouvez leur infliger de dégâts.

Ceci s'applique également aux Drapeaux de Résurrection. S’ils ont été activés par l’un des chefs de guilde menant l’assaut, vous pouvez les attaquer et les détruire pour empêcher les assaillants de revenir à la vie sur le champ de bataille.

Les attaquants, moyennant une importante somme d'or, peuvent réparer ces deux types de structures jusqu'à 5 fois au cours du combat. Leur choix de réparer ou non dépendra donc de leurs ressources. Utilisez ce point à votre avantage.

Il n'existe qu'une seule et unique condition de victoire dans un événement de siège : être le dernier chef de guilde à avoir laissé sa marque sur le trône avant que le compte à rebours de siège ne soit écoulé. Vous serez alors déclaré maître du château…

LE JOUR DE L’ARCHLORD (DAY OF THE ARCHLORD – «DOTA»)

Chacun des 3 châteaux abrite un donjon secret. Il est accessible durant le DOTA en utilisant le Portail du Jugement (Gate of Trial). Il s'agit d'un portail multicolore situé au niveau du sol à l'arrière du hall principal du château.

Ce donjon est constitué de 2 sections : le Corridor de Combat (Combat Corridor) et le Hall des Héros (Heroes Reception).

Le Corridor de Combat est un long passage sous-terrain abritant des monstres agressifs qui rapportent :

• Plus de points d'expérience

• Plus d'or

• Un butin plus intéressant comparé au reste de Chantra

Durant le DOTA, le chef de guilde et sa guilde doivent se frayer un chemin à travers le donjon secret dans le but d'atteindre le Hall des Héros…

Le Hall des Héros est une pièce de forme carrée située à l’extrémité du donjon secret. C'est là que résident, au jour de l’Archlord, 5 monstres Archons.

Vous avez 30 minutes pour obtenir et utiliser l'Archon à partir de l’instant où le Portail du Jugement est ouvert.

Ces monstres Archons représentent les Esprits élémentaires du Feu, de l'Eau, l'Air, la Terre et la Magie. L'un de ces monstres Archons aura en sa possession un parchemin Archon. Ce parchemin est la clé permettant d’ouvrir le portail Rensphere situé à l’extrémité du donjon secret, par-delà le Hall des Héros.

Si un chef de guilde échoue à récupérer le parchemin Archon dans les 30 minutes, il ne pourra participer au siège de Rensphere et sera donc éliminé de la compétition pour le titre d’Archlord.

Une fois le parchemin Archon en sa possession, le chef de guilde peut activer le portail de Rensphere pour permettre aux membres de sa guilde d’accéder à la zone Rensphere.

Si le chef de guilde et sa guilde ont activé le portail et pénétré dans la zone Rensphere dans les 30 minutes à compter de l'ouverture du Portail de Jugement (début du DOTA), ils sont alors éligibles à participer au siège de Rensphere. Ils auront à y affronter, pour le titre d’Archlord, les autres guildes éligibles.

Le Siège de Rensphere constitue l’assaut final et une bataille sans merci contre les autres maîtres de château pour imprimer sa marque sur le bassin Archon (Archon Font). La première guilde à pénétrer dans la cour de Rensphere et laisser son empreinte sur le bassin Archon gagnera le droit d’affronter le plus fidèle serviteur de l’Archlord…

Le Sombre Maître du Chaos… Dikan…

LA BATAILLE DE RENSPHERE

Les guildes en possession d’un château et qui parviennent à se rendre sur le champ de bataille de Rensphere dans les 30 minutes doivent y rester jusqu'à ce que le Siège de Rensphere débute.

Les trois guildes seront en confrontation directe pour être la première à atteindre la cour du château par le biais du portail qui leur est assigné et laisser leur marque sur le bassin Archon situé dans la cour du château.

Chaque guilde participante se voit assigner un Portail, selon le château qu'elle contrôle.

Les portails sont les suivants :

• Le Château Inflame devra passer par le Portail Ouest.
• Le Château Traqua devra passer par le Portail Sud.
• Le Château Arsian devra passer par le Portail Est.

Chaque château ne donne accès qu'au portail assigné. Le terrain est conçu de façon à empêcher les guildes de se rejoindre et de s’affronter avant qu'elles n'aient franchi leur portail.

Une fois les portails franchis, les guildes devront non seulement s’affronter, mais aussi combattre l'armée de l’Archlord, qui n’a d’autre de but que de s’opposer aux assaillants, en nombre et jusqu'à la mort !

Le premier chef de guilde à apposer son sceau sur le bassin gagnera le droit de se mesurer au Sombre Maître du Chaos…

A ce moment-là tous les combats seront interrompus et les gardes appelés à quitter la cour. Seule la guilde ayant triomphé devra y demeurer.

La véritable bataille pour le titre d'Archlord approche…

Affronter Dikain

Une fois le siège de Rensphere terminé, la dernière porte s'ouvrira pour donner accès à l’intérieur même du château Rensphere et la guilde devra immédiatement faire face à Dikain.

L'objectif est simple… tuer Dikain dans les 30 minutes qui suivent et remporter la couronne. Le chef de guilde sera couronné Archlord et le serveur tout entier sera informé de ce couronnement.

Toutefois, si le chef de guilde devait être tué durant la bataille, le combat serait immédiatement considéré comme perdu et la guilde toute entière téléportée à la dernière ville visitée. Protégez le chef de guilde à tout prix !

POUVOIRS DE L’ARCHLORD

Dominez les cieux et contrôlez les éléments

Félicitation, vous avez combattu longuement et durement et triomphé du plus terrible serviteur de l’Archlord, vous avez maintenant les pouvoirs de l'Archon à votre disposition.

L'Archlord détient des pouvoirs uniques qu'aucun autre joueur ne saurait posséder. Ces pouvoirs sont :

Jour et Nuit Influencez l'alignement planétaire et changez le jour en nuit, et inversement.

Contrôle de la neige Commandez les éléments et invoquant une tempête de neige à l'échelle du monde.

Contrôle de la pluie Assombrissez le ciel et faites appel à la volonté des élémentaires d'eau pour noyer Chantra sous la pluie.

Lumière Mauvaise Conjurez de sombres créatures de même niveau que l’Archlord.

Voix du seigneur et maître Envoyez un message à tous les joueurs de Chantra.

Appel des Chevaliers Royaux Appelez trois de vos gardes personnels pour vous prêter main forte.

Appel du Dragon Invoquez le dragon Alcadia et prenez votre envol sur votre majestueuse et loyale monture.

Pluie de météorites Les pouvoirs du cosmos sont à votre commandement. Utilisez-les pour dévier l’orbite de météores et les faire s’écraser sur vos adversaires !


COMMANDES POUR LES GARDES DU CORPS DE L’ARCHLORD


L’Archlord reçoit également le pouvoir de donner rang de garde du corps à cinq membres de sa guilde. Il recevront chacun un puissant ensemble d'armure qu’ils pourront porter tant qu'ils conserveront le statut de garde du corps. L'armure peut être donnée et retirée par l’Archlord à n'importe quel moment.

• /guardactivate [nom du joueur]
• /guarddeactivate [nom du joueur]
• /guardinformation

PERDRE LA COURONNE

Hors le DOTA, un certain nombre de facteurs ou événements sont également susceptibles de causer la perte de la couronne d’Archlord :

Dissoudre ou quitter la guilde

Si l’Archlord quitte ou dissout sa guilde, il perdra sa couronne et reviendra comme un personnage ordinaire au dernier village visité.

Si l’Archlord est tué en PvP ou PvE dans n’importe quelle zone où le PvP est activé.

Si l’Archlord est tué en PvP, il perdra sa couronne et reviendra comme un personnage ordinaire au dernier village visité.

Si l’Archlord n'est pas connecté au moment de la Bataille de Rensphere (DOTA), il cèdera son titre à la guilde qui le défie.

Dans tous les cas, l’Archlord reviendra comme un personnage ordinaire au dernier village visité.


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MessageSujet: Re: Systemes PvP   Systemes PvP EmptyMer 25 Mar - 13:49

Ligue des Guildes


Règles

Les règles de la ligue sont les suivantes :

• Seuls les joueurs inscrits sont autorisés dans l'arène.

• Vous suivrez les instructions d'Halvan en tout temps. N’entamez pas de combat JcJ avant qu'il ne vous l'ait demandé.

• Lorsque c'est votre tour de combattre, entrez dans l'arène et positionnez-vous dans la partie sombre ou lumineuse de l'arène. N’entamez pas le combat avant qu'Halvan n’ait donné le coup d'envoi. Vous disposerez d’un peu de temps pour vous préparer avant le match.

• Les Resurrection orbs ne peuvent être utilisées dans l'arène. Une fois mort, vous êtes retiré de la compétition. Veuillez ne pas revenir à la vie avant la fin de la rencontre.

• Si l’un des membres de votre équipe quitte l'arène ou se rend dans la zone non-JcJ bordant celle-ci, le match sera interrompu et l'autre équipe déclarée victorieuse.

• Chaque match rapportera 3 points à l'équipe victorieuse, tandis que l'équipe perdante ne gagnera aucun point. Un match nul rapportera un point à chaque équipe. Un match nul n’est déclaré que s’il s’avère impossible de déterminer quel joueur est mort en dernier ou si les deux équipes omettent de se présenter à la rencontre ou si elles se disqualifient en même temps au cours de ce match.

• Si l’une des deux équipes ne se présente pas au match, le leader de l'équipe en question sera contacté en jeu et l'équipe aura 5 minutes pour se rendre sur le lieu du match. Passé ce délai, l'autre équipe sera déclarée gagnante de la rencontre.

• Chaque guilde ne peut inscrire qu’une seule équipe à cette ligue. Les membres des équipes doivent être mentionnés dans les inscriptions. Chaque équipe sera composée de 6 membres, 4 joueurs actifs et 2 joueurs de réserve. Les joueurs de réserve peuvent remplacer les joueurs absents. Chaque équipe aura droit à un seul changement au sein de son effectif par saison (il s’agit ici d’un changement dans la composition de l’équipe, et non d’un remplacement). Ce changement doit être envoyé par MP à Nindir via le forum et prendra effet 24 heures après réception du MP, heure à laquelle la composition de l'équipe sera mise à jour.

• Les récompenses seront révélées lors du lancement officiel de la ligue, peu de temps après les qualifications.

• D’autres règles sont susceptibles d'être ajoutées avant le lancement officiel de la ligue et le règlement ne pourra être changé qu'entre chaque saison. La durée prévue d’une saison est de 3 mois.

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Systemes PvP

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