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 Professions et attributs, interview de Jon Peters

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Songthain
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Professions et attributs, interview de Jon Peters  Empty
MessageSujet: Professions et attributs, interview de Jon Peters    Professions et attributs, interview de Jon Peters  EmptyMar 3 Juil - 14:13

Les changements en vue de la sortie et du week end beta

Lors d’une interview à nos confrères de Guild Wars 2 Hub, publiée en deux parties, Jon Peters revient sur le système d’attributs et la balance des professions. A suivre, le résumé de la première partie.

La réaction initiale concernant le système d’attribut par palier n’était pas particulièrement bonne. Jon stipule que tous les changements ne peuvent pas faire l’unanimité et qu’ils comportent une part d’avantages et d’inconvénients. Concernant le changement dans le système d’attribut, il considère que cela améliore considérablement un certain nombre d’aspect du jeu avec un nombre limité d’inconvénients. Après l’avoir testé, les joueurs peuvent maintenant se faire leur propre opinion au-delà de la théorie. N’oublions pas que ce jeu n’est pas fini et qu’il y aura encore des changements de certains attributs.

Concernant la réticence concernant les changements des attributs, comme dit précédemment les changements en général (surtout de choses déjà présentées) ne peuvent pas satisfaire tout le monde. Il y a également la fausse idée que Guild Wars 2 manque de personnalisation du personnage comparé à Guild Wars. Il aurait pu réduire le nombre d’option pour créer un système plus facile à comprendre, au lieu de ça ils ont créé plus de choix et d’interactions.

Ces créations sont plus profondes mais moins complexes. Plus un joueur va avancer, plus il aura de choix. Cela lui prendra du temps à maîtriser ce système mais aidera plus de joueur à atteindre ce niveau de maitrise. Evidemment se sera peut-être frustrant pour ceux qui maitrisait déjà un jeu, notamment Guild Wars, mais c’est un nouveau jeu après tout.


Professions et attributs, interview de Jon Peters  Guild_Wars_2-306441086
Il y a certain build spécialisé qui se rapproche du triangle heal/tank/dps, notamment les élémentalistes ou gardiens healeurs. Jon ne pense pas que le système va permettre de continuer entièrement dans cette lancée de « soft trinity » et ils ont tous fait pour empêcher ça. Le but des build est de permettre à votre personnage de trouver un domaine où il se sent bien. Il y a une grosse différence entre un guerrier qui utiliser Charge de Taureau ou 100 lames et un guerrier tactique qui utilise du heal. Le système est construit pour que les différences se fasse sur le style de jeu de chacun plus que pour les rôles.

Actuellement certains build sont très efficace niveau dégât, mais vous rendent très vulnérable contre d’autres classes. Jon réponds qu’ils travaillent encore sur les limites des builds.
« Durant le prochain week end beta, vous verrez beaucoup de changement au niveau des balances de toutes les professions car nous travaillons à l’établissement de ces limites »

Passons aux professions maintenant avec des inquiétudes sur l’intelligence artificiel, notamment du familier du rodeur, des tourelles de l’ingénieur ou des minions du nécromant. Ils ont corrigé quelques bug mais ils n’ont pas assez de personne pour s’en occuper plus profondément. En effet, les programmeurs qui s’occupent de ce sujet travaillent en priorité sur des problèmes critiques comme les performances. Pour la release, les pets devront être 100% réactifs au combat et répondre correctement aux ordres.

Jon travaille actuellement dur sur chaque profession pour corriger des compétences trop forte ou trop faibles. Beaucoup de changement sont à attendre pour le prochain week end beta.


Professions et attributs, interview de Jon Peters  Guild_Wars_2-306427577
Plus particulièrement, l’ingénieur a subi de gros changements sur ses compétences et ses attributs. Son système d’attribut contenait des vieilleries qui ne correspondaient pas au système de palier.

Il y a quelques inquiétudes concernant le caractère aléatoire des Elixirs, qui peuvent aussi bien être géniaux que conduire à la mort. Pour Jon, ce caractère aléatoire permet au joueur d’améliorer leur réactivité. Sans ce hasard, la compréhension est plus difficile pour les nouveaux joueurs et cela engendre des choix faussés.

Tous les kits de l’ingénieur ont été modifiés ces derniers jours. Par exemple, le kit de mine n’est plus un kit. C’est une simple mine comme l’élément du kit mais qui projette vos ennemis au loin et supprime les bienfaits lorsqu’elle explose. Vous pouvez ainsi la poser à vos pieds pour éloigner les ennemis ou la lancer vers vos ennemis pour qu’elle les projette vers vous. La ceinture outil a été remplacé par la compétence « déposer un champ de mine autour de ma position », qui bascule sur « exploser le champ de mine ».

La suite bientôt...

 

Professions et attributs, interview de Jon Peters

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