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 TERA : Le Monde

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Dada
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MessageSujet: TERA : Le Monde   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 10:42



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MessageSujet: TERA : Histoire d'Arborea   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 10:44

Histoire d'Arborea

Le combat d'Arun et de Shara, deux Titans aux pouvoirs incommensurables s'affrontant dans un néant informe, engendra le monde de Tera il y a des milliers d'années. On en ignore la raison, mais le fait est qu'ils sombrèrent dans un profond sommeil au cours duquel le monde de Tera se forma tel que nous le connaissons aujourd'hui. En examinant la carte du monde, il est possible de distinguer le corps des deux Titans endormis : ils ont donné leur nom aux deux continents de Tera. Depuis, les siècles ont passé ; des déserts, des montagnes, des fleuves et des forêts se sont développés sur Arun et Shara endormis.

Cependant, les tout-puissants Titans rêvent également ; et, au plus profond de leur sommeil, les rêves d'Arun et de Shara fusionnèrent pour donner naissance à la toute première forme de vie sur Tera. Ses douze premiers habitants disposaient de pouvoirs divins. Pourtant, des rivalités entre ces dieux apparurent et la lutte pour le pouvoir fit rage. Pendant ce temps, Arun et Shara continuaient de rêver et de créer de nouvelles formes de vie, similaires aux dieux. Ces créatures, mortelles, étaient bien plus nombreuses, mais aussi beaucoup moins puissantes que les dieux. Arun rêva d'Elfes ambitieux, d'Humains intelligents, d'Amans honorables, de Géants puissants, de Devas intrigants et de Poporis méchants. De son côté, Shara rêva de Sikandaris ingénieux, de Goules et de Vampires sombres, de Wendigos féroces, de Fées étranges et de Nagas tortueux.

Avec le temps, une guerre éclata entre les douze dieux, guerre qui impliqua par la suite les peuples mortels dans leurs combats. Ces guerres frappèrent les dieux de plein fouet : certains moururent, d'autres furent emprisonnés et d'autres encore perdirent une partie de leurs pouvoirs. Les peuples mortels n'en sortirent pas indemnes non plus. Certains d'entre eux, tels que les Sikandaris et la plupart des Géants, furent anéantis. D'autres peuples, tels que les Barakas et les Castanics, se sont constitués après cette guerre. Au début du jeu, les Humains, les Hauts-Elfes, les Amans, les Castanics, les Barakas et les Poporis se sont alliés afin de lutter contre une menace extérieure à leur monde : les Argons, un peuple métallique venu des Enfers. S'ils ne parviennent pas à les arrêter, Arun et Shara seront détruits, ainsi que leurs rêves et le monde de Tera.


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MessageSujet: TERA : l’Île de l’aube   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 10:51

l’Île de l’aube

Lorsque l’Île de l’aube émergea soudainement de la mer, le monde entier fut paralysé de stupeur. Situé au large de la côte de la province d’Arcania, l’île abrite des ruines mystérieuses, une végétation luxuriante et une faune aussi abondante qu’hostile. Nul ne connaît les secrets que l’île recèle – ce qui n’a cependant empêché personne de tenter de le savoir.


Un gouffre abyssal isole le centre de l’île de la côte ; il s’agit d’une immense chute d’eau en forme d’anneau sur laquelle des carcasses de navires forment des saillies semblables à des squelettes géants. De mystérieux faisceaux s’élançant vers le ciel et un arbre titanesque flottant dans les airs dominent le paysage. Indices et symboles abondent, mais les ruines n’offrent guère de réponses.

"Qui sera le premier à s'approprier les secrets de l'île ?"

TERA : Le Monde Tera_Screenshot_island-of-dawn1

La Fédération Valkyon a mandaté Kubel, un préfet et soldat compétent, pour diriger une mission d’exploration de l’Île de l’aube en vue d’en dévoiler les mystères. Les esprits les plus fins et les troupes les plus courageuses ont été dispersés sur l’île. Ils ont du affronter des nuées d’esprits gardiens, d’étranges cultistes et de terrifiants démons. Pervertis par la volonté et la puissance de Karascha, les autochtones se sont retournés contre l’expédition de la Fédération et les ont massacrés.

TERA : Le Monde Tera_Screenshot_island-of-dawn2

Désormais la Fédération est aux aguets : qui s’emparera le premier des secrets de l’île et de ses pouvoirs ? Les seigneurs de guerre Orcans rassemblent leurs forces, les cultistes complotent pour atteindre leurs sombres buts et les démons infernaux pourraient bien leur apporter leur soutien. Alors que les renforts de la Fédération sont en chemin, leur compétence et leur force seront-elles suffisantes pour arracher la victoire ou devront-ils, eux aussi, connaître le goût amer de la défaite ?

Vous faites partie des élus. Lorsque l’appel à retourner sur l’île a retenti, vous n’avez pas hésité. L’entraînement est terminé : la bataille de TERA vient de commencer


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MessageSujet: TERA : Nord de Shara   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 10:55

Nord de Shara

Le Nord de Shara est une terre ravagée par la guerre. C'est ici que les implacables Argons ont émergé depuis les profondeurs afin d’envahir la surface de la planète. Utilisant d’immenses foreuses et des machines de terraformation, les Argons ne cherchent apparemment pas à conquérir Shara. Si leur dessein exact est inconnu, il est cependant manifeste qu’ils cherchent à effacer toute vie et transformer cette terre – non pas y imposer leur règne.

Shara possède toutefois de vaillants et fidèles défenseurs. Ils se sont rassemblés à Kaiator, la ville-forteresse des Amans, la plus grande ville du Nord de Shara. Kaiator a déjà survécu à trente années d’attaques incessantes menées par les Argons. Même si les Argons ont réduit en ruine les terres environnantes et massent leurs armées auprès des murailles d’acier de Kaiator, la cité n’est toujours pas tombée.

Pourtant…

" Le Nord de Shara est une terre déchirée par la guerre..."

Le Nord de Shara est un vaste champ de bataille dominé par une guerre brutale que se livrent les envahisseurs Argons et les défenseurs de la Fédération Valkyon. Kaiator, la plus grande ville du continent, est un îlot de sécurité et le moteur de l’industrie du continent : ses massives usines alimentées au magma produisent des armes et des armures pour soutenir l’effort de guerre. Au sein des murs de Kaiator, les forces de la Fédération Valkyon planifient des contre-attaques contre la menace Argon dans le Nord de Shara, envoyant, colonne après colonne, de troupes fraîches en direction du Nord pour affronter les créatures venues des profondeurs.

Au cours de leur marche vers le Nord de Kaiator, ces armées peuvent contempler les effets de la terraformation des Argons. L’invasion a commencé avec une large échancrure dans le ventre de la terre, à l’endroit même où ont émergé les premiers essaims d’Argons – lieu maintenant connu sous le nom de la « Caverne obscure ». Les Argons y patrouillent jour et nuit, gardant l’entrée de leur mystérieux monde souterrain et ne cessant d’envoyer toujours davantage de troupes sur Tera.

Plus au sud se trouvent les machines de terraformation, que les courageux soldats de Kaiator tentent de saboter ou de détruire. Jusqu’à présent les machines draguent sans relâche, mais elles restent une cible prioritaire pour les forces de la Fédération Valkyon. Le seul lieu de répit dans le Nord de Shara est la plaine arctique qui entoure Kaiator elle-même – qui n’est d’ailleurs pas totalement sûre. Les rumeurs abondent selon lesquelles de furieux wendigos tendent des embuscades aux voyageurs non avertis et parfois à des patrouilles entières.

La grande déchirure qui marque la frontière entre le Nord et le Sud de Shara abrite un climat plus tempéré au sein duquel des fougères géantes grandissent jusqu’à parfois dissimuler le ciel – et cachent des cultistes fous, des esprits naturels hostiles et des tribus indigènes qui existaient ici bien avant que les armées de la Fédération Valkyon ne marchent jusqu’ici pour arrêter les armées d’Argons.


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MessageSujet: TERA : Sud de Shara   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 10:58

Sud de Shara

La région sud du continent de Shara est une terre d’antiques mystères, sur laquelle d’innombrables pieds (pas toujours humains) ont foulé la poussière de ses antiques civilisations. De nombreux empires ont vécu dans le sud de Shara : les Nagas, les Géants, les Fées... et c’est aujourd’hui la loi des Hauts Elfes qui prévaut ici. Ne sont-ils cependant que les derniers d’une longue série à se perdre au cœur des périls de cette terre ?

Allemantheia, la légendaire cité des Hauts Elfes, est le plus beau joyau de la couronne du Sud de Shara. Véritable oasis au milieu du désert, où abondent de nombreuses cascades et de multiples canaux, Allemantheia est aux antipodes des paysages desséchés qui l’entourent. Si les Hauts Elfes ont conquis de nombreux territoires, leurs plans ont souvent débuté par des murmures feutrés dans ces lieux de pouvoirs.

Les Hauts Elfes ont transformé le centre de la région sud de Shara en une gangue desséchée afin de satisfaire les besoins en eau d’Allemantheia. Mais que la région soit un désert de sable ne signifie pas qu’elle est inoccupée... ou incontestée. Les gorges de Sienna et le Labyrinthe de la Solitude en particulier sont le repère de bandits, d’anciens guerriers des campagnes d’autrefois et d’esprits hostiles à toute vie.

" Allemantheia, la légendaire cité des Haut-Elfes, est le plus beau joyau de la couronne de Shara."

En Westonia, le Mont Tyrannas, aussi glacé que peut l’être le cœur d’un tyran, est la demeure d’esprits cherchant à voler la chaleur contenue dans toute forme de vie. Et c’est également ici que la Fédération cherche à maintenir à tout prix la ville d’Acarum. Mais pour combien de temps encore ?

Au sud-est, où le climat est plus tempéré bien que les dangers soient tout aussi nombreux, la ville de Frontera se livre à un commerce animé, malgré d’étranges apparitions au sud et des grondements sinistres dans le temple interdit de Dagon, au nord.

Au nord se trouve Essenia, une province autrefois convoitée par les Hauts Elfes... et il aura fallu une coalition des armées des différentes races pour arrêter leur avance vers le nord. Aujourd’hui, la Fédération Valkyon revendique Essenia, bien que sa réelle puissance ne s’exerce pas au-delà de la ville de Tralion, point de départ pour de nombreux pèlerinages vers la Fontaine de Vie. Les fidèles peuvent marcher à la surface des bassins de celle-ci dans l’espoir de recevoir une puissante bénédiction. Dans les forêts voisines, cependant, se dissimulent des démons, et les rumeurs abondent à propos d’un mystérieux « Siège du péril » de fabrication démoniaque, caché quelque part au fond des bois.


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MessageSujet: TERA : Sud d’Arun   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:01

Sud d’Arun

Le cœur de la Fédération Valkyon, la région sud d’Arun, est séparé du nord du continent par le Grand Rift, gigantesque cicatrice datant de la mort de Balder. Avec ses vastes déserts, ses jungles luxuriantes et ses vallées verdoyantes, Arun possède un paysage aussi varié qu’une population hétéroclite : Humains, Poporis et Castanics sont tous voisins. Il a fallu bien des accords et du travail pour parvenir à créer un nouvel avenir pour tous, et cela semble payant.

Mais est-ce vraiment le cas ?

Depuis l’invasion du continent de Shara par les Argons, le gros de l’armée de la Fédération se bat vaillamment pour tenir la ligne de front. Velika, siège de la fédération, se retrouve seule face à ses anciens ennemis et à de nouvelles menaces. Des fermiers, menés par des Orcans et des Kulkaris, menacent l’approvisionnement de la ville. Les Poporis doivent affronter des mercenaires, des cultistes et des vampires ainsi qu’une vague de démence sévissant dans leur rang. A l’est, protégés par une jungle impénétrable et des montagnes de feu, les énigmatiques Castanics suivent leur propre voie.

"de vastes déserts, d'oppressantes jungles et de verdoyantes forêts"

TERA : Le Monde Tera_Screenshot_southern-arun1

Velika, la grande cité des Hommes, est le joyau de l’Arun austral. Construite sous le patronage de la déesse Velik, elle est la capitale de la Fédération, le point névralgique de la diplomatie et du commerce, mais c’est également une pièce maîtresse dans la défense du sud d’Arun, car elle est protégée et alimentée par la Grande Machine.

TERA : Le Monde Tera_Screenshot_southern-arun2

Au sud-est de Velika, à Poporia, le royaume de la forêt où des esprits ont pris corps, les Poporis tentent de guérir les vampires de leur soif de sang. Encore plus troublant, un culte se développe parmi les Poporis, culte qui suit les noirs desseins d’un almanach omniscient. Avec des châteaux aux mains de sorcières noires et de vampires aristocrates, ce culte sombre grandissant au sein de Poporia s’enracine plus profondément que l’on ne l’imagine et pourrait bien menacer les fondements de la Fédération.

Au Nord-est de Velika, entourée par de sombres nuages, se trouve Castanica. Nommée ainsi par les Devas renégats qui tournèrent le dos à tous les dieux après la trahison d’Ishara, Castanica est une ville dans laquelle les aventuriers de toutes sortes en quête de fortune pullulent. Luttant contre les négriers au sud et les démons au nord, Castanica regorge de mercenaires et de sarrasins. C’est une ville dans laquelle il se passe toujours quelque chose.


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MessageSujet: TERA : Nord d’Arun   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:02

Nord d’Arun

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MessageSujet: TERA : Kaiator    TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:08

Kaiator : la cité des Amans

TERA : Le Monde Monde_tera_kaiator_0

A Kaiator, la guerre est toujours présente. A Velika, en parcourant les rues ensoleillées et les vertes plaines vallonnées, la guerre peut être oubliée ; à Kaiator jamais. Il y a différents types de beauté : la beauté classique et romantique de Velika, la majestueuse architecture raffinée d'Allemantheia. Les Amans disent que Velika est un pot à ragout et Allemantheia un verre à vin, mais Kaiator est un creuset.

TERA : Le Monde Monde_tera_kaiator_1

Comme les Amans eux-mêmes, la force invincible est la beauté de Kaiator : des structures massives en acier, provocantes, des tours brillamment éclairées, et des flux de magma (faisant fonctionner des forges gargantuesques) remplissent un dôme montant jusqu’aux cieux. Loin au-dessus, l’immense statue de la déesse protectrice de la vile, Kaia, luit dans l’obscurité. Après des millénaires d'esclavage subis à cause de la magie des Titans, le peuple des Amans valorise la liberté par-dessus tout, n’hésitant pas à combattre et mourir s’il le faut pour elle. Ce fut déjà le cas de nombre d’entre eux.

Histoire

Quand le dieu patron des humains les maudits, les Amans et les Devas se lancèrent dans une guerre sur les terres des humains qui les affaiblit tous deux. Malheureusement pour les Amans, les puissants géants décidèrent que les soldats Amans pourraient être utiles. Ils mirent en esclavage la race entière, les liant avec un sceau d’obéissance impossible à briser pour s’assurer de leur loyauté.

Pendant un millier d’années, les Amans menèrent bataille pour le compte des géants et firent leurs travaux ingrats et dangereux. Les géants sélectionnèrent les Amans pour leur force. Pourquoi s’en priver avec leur loyauté garantie par un pouvoir que rien ne pouvait surpasser.

Le saint empire des géants s’effondra lorsque leur orgueil démesuré offensa les dieux qui les brisèrent en une seule journée. Mais même la colère des dieux ne libéra pas les Amans. Innombrables furent ceux qui furent réduits en cendres en défendant leurs maîtres détestés. Les survivants les suivirent en exil dans les étendues glaciales du Shara du Nord.

Tandis que les géants complotaient pour rebâtir leur empire, les Amans priaient pour leur délivrance. Leur propre Dieu les avait abandonnés depuis longtemps, mais Kaia les prit en pitié et demanda à Lok d’intervenir. Lok et ses artisans Deva ne purent résister au défi d’un sceau impossible à briser. Après trois ans de travail, Lok donna aux Amans la clef de la liberté.

Les géants découvrirent rapidement quels redoutables guerriers ils avaient créés : rapides, forts, intelligents et entraînés. Les Amans mirent en déroute les géants, jetèrent à bas tout ce qu'ils avaient bâti, et édifièrent une nouvelle cité pour honorer leur sauveur : Kaiator.

Le siège

TERA : Le Monde Monde_tera_kaiator_2

Kaiator, le roc contre lequel toutes les vagues se brisent, représente la parole des Amans de ne plus jamais être enchaînés. L’invasion des Argons prit les petits et fragmentés royaumes du Shara du Nord par surprise. Des abominations et des machines de guerre surpassant tout autre pouvoir dans le nord surgirent du sol. La première vague d’attaque allait souvent plus vite que la nouvelle de son arrivée, mais rapidement les réfugiés poussés vers le sud ont remplit les bois et les champs. Puissante forteresse renforcée au fil des siècles Kaiator aurait pu fermer ses portes de fer massives au flux de réfugiés. A la place, ils leurs ont offert un choix : un lit pour toute personne pouvant se battre ou gagner sa vie ou une eau hydrothermale pure, des rations et une route dégagée vers le sud aussi longtemps que Kaiator pourrait la tenir. Cette approche pratique, généreuse et honnête garnit la cité d’encore plus de citoyens tenaces et décidés à tenir la cité contre le siège des Argons.

Une seule fois les Argons pénétrèrent dans la cité. La déesse Kaia a longtemps tenu classe pour les jeunes Amans de la cité sur la place centrale. Ils peuvent s’entraîner au cœur de la cité sans déranger les soldats présents sur les murs extérieurs. Quant la tête de la foreuse des Argons perça les dalles, ils réagirent avec efficacité. Des sprinteurs coururent aux baraquements, annonçant la nouvelle sur leur chemin, tandis que les professeurs bondirent sur les Argons sortant de la foreuse, assistés par leurs étudiants.

TERA : Le Monde Monde_tera_kaiator_3

Comme les travailleurs des fonderies proches arrivèrent, la foreuse cracha un nuage de gaz huileux bleu-noir qui se répandit sur le sol comme de l’eau recouvrant rapidement toute la cour. L’atmosphère naturelle des Argons, concentrée brûlant la peau et les poumons. Les travailleurs chargés de défendre Kaia reculèrent les yeux en sang ou tombèrent simplement.

Mais les étudiants restèrent. Au cœur du nuage, ils bloquèrent les sorties de gaz de la foreuse avec leurs propres corps, couchés sur certaines tandis que d’autres colmataient les fentes avec des chiffons ou martelaient les conduites pour les plier pour sauver leur cité et défendre leur liberté. Quantité d’étudiants et de travailleurs moururent sur la place. Une centaine de soldats moururent également dans les tunnels, repoussant les Argons avant que d’autres foreuses ne fassent surface. Seuls cinq étudiants survécurent.

Le présent

TERA : Le Monde Monde_tera_kaiator_4

Le récit de la brèche est sûrement un facteur de l’appel de Gallian de Velika à une défense unie contre les Argons. Aujourd’hui Kaiator est le fer de lance de la fédération Valkyon, la plus grosse cité du Shara du Nord et la productrice des meilleures armes et armures que des mortels peuvent réaliser. Les énormes portes de fer blindées et les vols du Pegasus en armure assurent la sécurité du flot constant des caravanes et des colonnes de troupes. Les soldats grouillent dans les rues, mais il y a aussi des artisans et des marchands. Vous pourrez aussi voir de jeunes Amans dévalant des marches en portant de l’eau pour les forges, ou simplement immobiles en méditation. Tous pour gagner le droit d’apprendre de Kaia qui instruit toujours les étudiants aujourd’hui.

Kaiator est la dernière halte pour les soldats, à la fois avant et souvent après le combat. Les héros tués au combat sont incinérés dans la plus grande fonderie, la Crucilbe, un honneur offert pour la première fois à ceux qui périrent lors de la brèche. Chaque nom est écrit sur un boulon ou un rivet pour les contreforts ou les murs colossaux de la cité. A partir de la brèche, de nombreux castanics, poporis, humains et même des elfes furent listés, mais seulement deux barakas : Kulmarand et Bororo, un couple marié travaillant à la fonderie le jour de la brèche. C’est un immense privilège pour deux personnes apparentées aux géants d’être ainsi honorées.

Bien vivre à Kaiator est vivre comme un Aman, combattre pour sa liberté, et défendre ses voisins comme soi-même. Les Amans ne tolèrent pas les tyrans. Vous gagnez du pouvoir par votre loyauté et vos compétences ou pas du tout. C’est un lieu impitoyable, mais empli de camaraderie et d’opportunités si vous prouvez que vous êtes digne de confiance. C’est très dangereux d’être un voleur à Kaiator, mais ça s’est déjà vu. Il n’est pas honteux de profiter par la ruse, mais le vol est un abus de confiance profondément déshonorant. Chaque race est la bienvenue, même si les barakas peuvent encore attirer des regards obliques.

Les gens vont à Kaiator pour parfaire leurs aptitudes au combat. Ils y vont pour défendre les leurs. Ils y vont pour se fournir en armes. Ceux qui y restent le font pour soutenir la cause de la Liberté, et parce qu'ils trouvent que la dignité, l'honneur et la richesse ont plus de valeur quand vous versez votre sang et votre sueur ensemble pour elles.


SOURCE : http://tera.univers-virtuels.net

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MessageSujet: TERA : Allemantheia   TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:12

Allemantheia : la cité des Elfes

TERA : Le Monde Alleman_05

Depuis le cœur de Shara s'érige une élégante et majestueuse cité de la lumière. Entourée par un environnement d'une extrême austérité, les hautes flèches d'Allemantheia, les sculptures d'eau dramatiques et les rues en plein essor s'apparentent moins à une patrie qu'à un monument de pensées indépendantes.

Ceci est la cité des elfes, le centre de leur culture et de leur identité raciale. Construite peu après leur arrivée sur Shara, elle reflète la majorité de la population qui la représente. Distants, mystérieux, inconnus, les visiteurs de la cité sont connus pour s'arrêter et contempler quelques monuments pendant des heures, lorsqu'ils prennent soudainement conscience que la statue qu'ils étudient est en réalité une embrasure de porte.

Il y a une logique dans la construction de la cité, une logique elfique, bâtie avec attention et raffinement pendant des centaines d'années. Le flux des pas coule comme les puissantes rivières qui courent le long de profonds canyons de pierre, enjambant le grand lac à sa base et connectant tous les points importants pour les visiteurs. Mais ceci n'est que la surface des merveilles d'Allemantheia. Derrière les hauts murs se trouve la véritable demeure des elfes, cachés hors de vue de ceux qui n'ont pas eu la chance d'être né parmi cette race. Quels que soient les mystères qui les amenèrent à tant de secrets, nous ne pouvons que les deviner. Même sans aucun elfe en vue, la cité demeure la leur.

Histoire

TERA : Le Monde Alleman_02

Les elfes, ou "Hauts Elfes" comme leur philosophie actuelle les nomme, ont une histoire à la fois ancienne et dans le même temps pas aussi vieille que la cité qu'ils habitent. Lorsque les dieux s'affrontaient entre eux, les elfes ne prirent pas partie (leur propre divinité, Karas, fut absente pendant plusieurs générations). Leurs alliés, les géants et les poporis, étaient assez impliqués pour l'ensemble des races. Avec l'escalade du conflit, la vie sur Arun était proche de tourner au gâchis.

L'empire des géants en ruines et leurs esclaves initiaux, les Amans, enfermés dans une lutte avec les races nouvellement créées que sont les orcans et les kobolds constituaient suffisamment de raisons pour quiconque de quitter la zone de guerre : mais pas pour les elfes. Ils ont gardé leurs forêts en sécurité et indépendantes pendant des milliers d'années. Il aura fallu quelque chose de bien plus dévastateur pour les faire migrer : la totale destruction de leur style de vie.

Quand le dieu Sikander poursuivit son neveu Nerezza à travers leurs terres, les énergies renversantes utilisées pendant leur combat tuèrent des milliers d'elfes. Même s'ils pouvaient encore y survivre, la bataille avait aussi endommagé le plus grand trésor des elfes : la Fleur de Vie. Cette expression ultime de la magie elfique et le symbole de leur dévotion au dieu Karas, commença à puiser les ressources de la terre autour de leurs habitations, transformant la Forêt Elfique en une étendue sans vie.

Pour contenir les énergies fuyantes de l'artefact endommagé, de nombreux sorciers donnèrent leur vie pour créer un dispositif capable de contenir sa puissance en toute sécurité. Mais les dégâts infligés à la Fleur n'était pas quelque chose qu'ils pouvaient réparer ou contrôler. Le débat sur la meilleure manière de procéder créa un gouffre encore plus grand dans la culture politique déjà bien compliquée des elfes. Une faction (dirigée par l'Archimage Cerion) maintenait qu'abandonner la Fleur de Vie (désormais connue sous le nom "Le Coeur") revenait à abandonner leur identité culturelle et spirituelle. La version opposée était que les énergies de la Fleur retournerait progressivement au monde au cours du temps, mettant fin au danger qu'elle posait à toute vie et sacrifiant volontiers la majorité de la puissance magique des elfes.
Il y eut un point sur lequel les groupes se mirent d'accord : les dieux étaient responsables de leur problème et aucun d'entre eux ne pourrait le résoudre. Pour leur dernière action unifiée, les elfes répudièrent entièrement les dieux, choisissant de créer leur propre voie dans la vie, basée sur la force de leurs convictions au lieu de la foi en des êtres "supérieurs" cruels et capricieux.

Ainsi naquirent les Hauts Elfes. Et lorsque les conflits armés entourèrent la position du Cœur et devinrent trop importants et dangereux pour être tolérés, ils déplacèrent le siège de leur culture d'Arun à Shara. Ils fondèrent leur grande cité d'Allemantheia dans une région pleine des ressources nécessaires pour reconstruire ce qu'ils avaient perdu.

Le Mysterium

TERA : Le Monde Alleman_06

Bien peu de choses sont connues à propos du Mysterium, en dehors du fait qu'il est basé à Allemantheia et qu'il contribua à briser la marée argon. Apparemment une union de disciplines magiques de tout Tera, son caractère secret et ses motifs souvent incompréhensibles le désignent comme l'organisation parfaite pour les elfes qui en sont les meneurs.

Successeurs spirituels du Conseil de Magie de l'Empire Sacré, les membres du Mysterium peuvent être trouvés dans tous les lieux pourvus d'une "ancienne" puissance. Dans toutes les cités majeures de la fédération, marchant tout au long de routes désertiques et poussiéreuses, et partout là où on les attend le moins. Ils cherchent à comprendre, pas à contrôler, pourtant ils sont les premiers à agir lorsque l'un des leurs utilise la magie à des fins néfastes.

Allemantheia aujourd'hui

TERA : Le Monde Alleman_03

Un proverbe commun parmi les elfes est "Nous nous souvenons". Allemantheia est une cité-état autonome, pas seulement politiquement mais aussi fonctionnellement. Cachée derrière ses hauts murs et ses tours, c'est la véritable maison des elfes, seulement aperçue par leurs amis de confiance et leurs associés. Jamais plus le peuple elfe ne sera menacé par des forces extérieures. A l'intérieur de leurs chambres méticuleusement creusées, ils mènent des vies confidentielles et appliquées, illuminées par des conduits cachés qui rehaussent la lumière des yeux de Balder qui les surplombe.

Les visiteurs de la cité apprécient les larges espaces qui sont dévolus à leurs besoins, mais ils ne sont pas autorisés à avoir un accès facile aux niveaux inférieurs. Sous les larges passages parcourus par les autres races, des zones sont réservées aux elfes qui errent et apprécient la beauté que leurs ancêtres ont créé à partir d'une étendue de sable désolée. En fait, il est surprenant de constater qu'il n'y a aucun lieux de distraction pour les non-elfes. La cité a été fermée aux étrangers pendant des générations, ne s'ouvrant que récemment aux réfugiés de l'empiétement des argons dans le nord. La plupart des elfes qui y résident sont déjà allés au nord pour lutter contre l'invasion ou ont connu quelqu'un qui l'a fait et n'est jamais revenu. Parmi les merveilles cachées de la cité, il y a un lieu où chaque elfe qui a perdu sa vie pour porter le rêve d'unification avec les autres races est évoqué dans une contemplation sereine.

Trois portes imposantes offrent un accès aux larges avenues de la cité, depuis le désert torride à l'extérieur des murs. Dans le quatrième "coin" le Mysterium maintient deux zones pour les voyageurs en pégase qui traversent le continent. Derrière les sourires amicaux et les bras grand ouverts, on ne devinerait jamais qu'il n'y a pas si longtemps les visiteurs non-elfes pouvaient s'attendre à une réception très différente et bien plus violente.


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MessageSujet: TERA : Velika    TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:14

Velika : la cité des Humains

TERA : Le Monde Velika_1

La cité humaine de Velika domine la moitié sud d'Arun. Elle est utilisée comme centre politique, économique et culturel de la Fédération Valkyon. Bien que cela soit loin des batailles contre le front des Argons, la guerre contre les Argons reste ancrée dans l'esprit des citoyens Velikan. L'architecture de Velika peut être surprenante comme jamais, mais le rationnement, les pénuries et les crimes entretiennent le coté sombre de la vie dans la Cité des Roues.

Même si elle est marquée par ces temps de guerre, la vitalité sans bornes de la cité est contagieuse. Bien de ceux qui visitent Velika ont du mal à retourner à leurs hameaux forestiers et leurs villages fermiers de l'Arun du Sud.

La Roue de Velik, un engrenage de 500 pieds de haut situé dans le centre de la cité, marque le passage du temps comme il l'a toujours fait depuis que la déesse Velik l'a mis en marche il y a 500 ans de cela. La roue centrale procure de la puissance magique à travers toute la cité, alimentant la plus grande partie de l'industrie de Velika. La cité est aussi célèbre pour son statuaire, tout spécialement les nombreux faucons considérés comme sacrés pour les disciples de Velik. Et que dire de la statue de la déesse elle-même avec ces 100 pieds de haut en apparat de chasseresse.

Histoire

Parmi les races de mortels, les humains sont la seule qui n'ait jamais construit de cités ou de grands empires; un maléfice plane au-dessus de leurs créateur, Gidd, qui les a forcé à vagabonder comme des nomades pendant vingt siècles. Lorsque l'âge de l'errance des humains prit fin, ils pensèrent à revendiquer un lieu qui n'était pas déjà l'appartenance d'une autre nation ou race.

Pendant ce temps, la déesse chasseresse Velik, exténuée après la Guerre Divine entre les dieux, construisit un palais sur les plaines de l'Arun du Sud. Elle y proclama alors "la fin des jeux de guerre et de pillage" sous la vue des faucons juchés à l'extérieur de ses fenêtre. Ils entrèrent dans son palais et refermèrent les portes derrière elle.

TERA : Le Monde Velika_2

Attirés par les notion d'une paix maintenue par une déesse, les clans humains commencèrent à affluer autour du palais de Velik. Pendant un siècle, une cité rudimentaire grandit tout autour. Dans un premier temps de manière masquée, puis plus tard en prenant sa véritable forme, Velik commença à parcourir les rues de la cité, aidant à sa construction et accessoirement en créant la Roue de Velik qui continue de tourner encore aujourd'hui.

La réputation de Velika comme lieu de paix se répandit à travers Arun et Shara. Les réfugiés des guerres de toute région voyagèrent ici pour commencer une nouvelle vie dans la Cité des Roues. Les nouveaux résidents mirent à l'épreuve les capacités de Velik pour les nourrir et les héberger. Des tensions apparurent entre les résidents de longue date et les nouveaux arrivants. Les différences raciales exacerbèrent cette division; bien des arrivants n'étaient pas humains, mais presque tous les "natifs Velikans" l'étaient.

Révolution

La crise atteignit son point culminant lorsque l'aristocratie de Velika, les patriarches des premiers clans humains qui s'étaient installés ici, essayèrent de déporter par la force tous les non-humains de la cité. Des marches de protestation dans les nouveaux voisinages conduisirent à des accidents violents dans les foules, des deux cotés. Dans certains endroits, les brigades de l'aristocratie humaine marchèrent dans les rues, arrêtant ou tuant tout non-humain qu'ils purent trouver. Ailleurs, des bandes hétéroclites de non-humains prirent le dessus, saccageant et pillant plusieurs villas humaines.

La violence à l'extérieur de son palais ulcéra Velik. Alors que le soleil se couchait sur la ville en ébullition, Velik se mit en traque dans les rues, mettant fin à toute personne qui aurait la témérité de contredire sa proclamation. Des centaines moururent lors de cette "Nuit des Flèches Noires" (humains et non-humains confondus).

TERA : Le Monde Velika_4

Le matin suivant, la cité fut plongée dans une nouvelle journéede violences populaires, suivie d'une nouvelle nuit au cours de laquelle des êtres de tout bord moururent sous les flèches de Velik. Un conclave de marchands se réunit précipitamment, jusqu'alors neutres sur les conflits raciaux, et envoyèrent leur support auprès du contingent non-humain. Une décision motivé tout autant par les rivalités préalables avec les familles nobles humaines et une impitoyable estimation sur le camp le plus apte à gagner. Soutenus par des centaines de caravanes de gardes, les non-humains expulsèrent les aristocrates humains, éteignirent les feux et commencèrent à remettre la cité en état. Tout le monde retint son souffle lorsque la nuit tomba, priant que Velik réaliserait que la bataille pour la cité avait pris fin et que, par conséquent, elle abandonnerait sa campagne de mort.

Velik resta dans son palais cette nuit-là. Ce que les marchands et non-humains interprétèrent comme une approbation tacite de leurs actions. Après des mois de tension, des réunions houleuses suivirent pendant que Velika évoluait d'une oligarchie en une démocratie. Gallian, un philosophe élevé par une mère elfe et un père humain ressortit comme le premier dirigeant de la cité.

Enfant de deux cultures, Gallian était idéalement taillé pour gouverner la première société mondiale véritablement intégrée. Des elfes, Gallian adopta la règle de la loi (les lois créées pendant la transformation en démocratie) et non par un décret venu d'un tyran. Des humains, Gallian adopta une approche équitabe : dans Velika, tout le monde était éligible pour contribuer et gouverner, quelque soit sa race ou sa croyance. Sous la gouvernance de Gallian, Velika émergea des cendres du mécontentement pour diriger presque toute la région de l'Arun du sud.

Velika aujourd'hui

TERA : Le Monde Velika_5

Cinq siècles après que les premières colonies humaines se soient installés près du palais de Velik, Velika se dresse comme la capitale de la Fédération Valkyon, la plus grande cité du continent d'Arun et le réseau mondial le plus important pour les voyages et les échanges commerciaux. Des milliers de gens se rassemblent sur les agoras dans le sud-est de la ville, là où Gallian énonça son discours légendaire : "Je suis un enfant d'Arun".

La plupart des visiteurs arrive dans Velika par les portes du commerce au nord et à l'ouest, bien que la population riche et de haute lignée utilise les plateformes de Pégase à la place. Nombreux sont ceux qui s'arrêtent pour reprendre leur orientation sous le "Dome de Bienvenue" en cuivre, avant d'explorer les rues de Velika qui serpentent tels des canyons.

Bien que le front de guerre soit éloigné, Velika est sur le pied de guerre. Des nouvelles recrues de l'armée de la Fédération Valkyon déboulent souvent dans la cour du sud de la Légion des Armes et les officiers planifient tout ceci sur leur carte dans le Quartier Général de la Garnison. Le grand bazar des artisans et l'Atelier des Créateurs produisent désormais bien plus d'épées que de soc de charrues. Les citoyens ont grandit en s'accoutumant au rationnement, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne grommellent pas à ce sujet.

Finalement, la Guerre Argon affecte Velika en la privant des fameux Gardes Crête-de-Faucon qui en patrouillant dans les rues rassuraient les citoyens. La Fédération Valkyon envoie au front (dans le Shara du Nord) ces protecteurs d'élite de la cité. Maintenant des allées sombres abritent divers criminels (et peut être bien des dangers encore plus sinistres...).


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MessageSujet: TERA : Castanica    TERA : Le Monde EmptyDim 26 Juin - 11:16

Castanica : la cité des Castanics

TERA : Le Monde Castanica_7

Nichée dans une vallée escarpée qui court tout le long de la côte orientale d'Arun, Castanica est le cœur ténébreux du Clan Castanic. Moins peuplée et de taille moindre que Velika, la sombre cité crépite encore avec désespoir et une énergie passionnée. Le bien et le mal sont des concepts débattus autour d'un verre de vin épicé, peu importe si cela a trait à un marchandage. Les Castanics travaillent dur et savent garder leur langue, mais ils sont aussi les premiers à mettre les fûts en perce et à faire valser leurs habits. On trouve de tout à Castanica, à condition d'y mettre le prix.

De brillants signaux rouges et des projections d'arcanes rompent avec l'obscurité qui recouvre la cité, mais à peine. D'étranges glyphes flottent dans les airs, des dômes cramoisis et des flèches luisent au-dessus des toits. La Rose Voilée sacrée accueille les visiteurs par la porte sud. Tout proche, une macabre sculpture arcane d'un pourfendeur castanic domine l'horizon.

Castanica n'est pas une cité pour les gens distingués. Sa férocité, son visage sombre, tout comme ses habitants, peuvent être rebutants. Cependant elle peut se révéler d'une âpre beauté si l'on en gratte la surface. Les Castanics sont malins, sensuels, indépendants et tenaces : la cité reflète tout cela. L'architecture épineuse, le travail du métal sombre et la luminosité cramoisie enflamment les passions, cela marque l'étroite frontière entre la beauté et le danger.

Histoire

TERA : Le Monde Castanica_1

Le Clan Castanic est l'un des clans originel des devas, célèbres pour leurs aptitudes en artisanat. Écoeurés par les crimes nécromants perpétués par les Zuras, le clan a fuit Arun et a tracé sa route vers Shara. Ici, ils prospérèrent sous le patronage de Lok, le dieu-démon. Suite à leur rôle dans la mort de Balder, il y a plusieurs générations de cela, ils furent bannis par tous à l'exception des Amans. Des prêtres indignés appelèrent à leur sacrifice, nombreux furent ceux qui payèrent des sommes astronomiques à des chasseurs de primes pour s'attaquer à ce peuple diminué. Les castanics fuirent leur ancienne capitale, Deva Victrix, et firent leur long trajet de retour vers Arun. C'est relativement récemment que le clan arriva dans les jungles étouffantes de la cote oriental et prit un nouveau départ.

Un pourfendeur appelé Callida trouva la vallée parfaite pour établir leur nouvelle patrie. Elle était aisément défendable (s'assurant que le clan n'aurait jamais plus à fuir une nouvelle fois), avec assez d'espace pour que les résidents puissent avoir un "lieu de respiration" : une considération importante pour ce peuple passionné et féroce. Le clan se lança dans des travaux de construction : des tunnels furent creusés à travers les montagnes, de grandes forges fondirent du métal pour les constructions et les arcanistes travaillèrent nuit et jour pour donner à la nouvelle cité la lueur cramoisie réconfortante que les castanics apprécient tellement.

Pendant une génération, le métal forgé et la pierre habilement travaillée érigèrent une cité à la beauté mystérieuse. Seul l'exposition au grand jour tracassaient les castanics qui préféraient travailler en secret. Les arcanistes s'unirent pour voiler constamment la cité dans une sombre et lugubre brume (toujours réconfortante). Niché dans son cocon, le clan se préparait à faire sa réapparition dans le nouveau futur d'Arun.

La Guerre de la Rose

TERA : Le Monde Castanica_5

Les nouveaux colons ne passèrent pas inaperçus. Des armes singulières et des femmes encore plus exceptionnelles appâtèrent les esclavagistes et les pirates avoisinants vers la cité. La promesse d'un pillage aussi riche, combinée aux avantages stratégiques de la cité en firent une cible irrésistible : tous les brigands voulurent leur part du butin. Les escarmouches débutèrent et les intrus apprirent à quel point la cité était défendable. Les morts du coté des pirates et des pourfendeurs augmentèrent vite, alors que les castanics ne souffrirent que peu de dommages : leur population s'accrut rapidement.

Enragés, les pirates invoquèrent l'aide de démons et d'abominations de Fyrmount. Un seigneur démon en particulier, Immoltarus, connaissait les castanics et convoitait leurs compétences pour ses propres objectifs infernaux. Un marché fut convenu : les démons gagneraient la propriété des castanics tandis que la cité reviendrait aux pirates. Deux milles démons, pirates et destructeurs marchèrent sur Castanica avec pour seule opposition trois cents soldats castanics.

Immoltarus menait la charge qui pulvérisa la première ligne de défense. Les castanics se retranchèrent dans leur tunnels, ne cédant du terrain sanglant que pouce par pouce. Les montagnes tremblèrent sous la puissance des arcanes et renvoyèrent l'écho des cris des blessés. Avec une lente détermination, les démons forcèrent les castanics à reculer jusqu'à ce qu'ils se rallient sous l'arche de la Rose Voilée. Le sang coulait à flot dans les rues, le feu et la destruction frappaient aux portes de l'arche mais les castanics tinrent leur ligne.

Pendant trois jours exténuants, les castanics se battirent contre les envahisseurs jusqu'à ce que la bataille prenne un brusque tournant. Un trio de sorciers perça les défenses magiques d'Immoltarus, le rendant vulnérable. Callida mena la charge et détruisit l'archidémon. Les démons restants abandonnèrent leurs alliés mortels tandis que les castanics contre-attaquaient. La charge de Callida avait tracé la voie pour l'assaut destructeur et les castanics coupèrent un millier de têtes. Les crânes alignés le long de la route menant à Castanica furent un avertissement pendant plusieurs décades après cet évènement.

Castanica aujourd'hui

TERA : Le Monde Castanica_6

A ce jour, Castanica est connue comme une cité ou presque tout peut arriver. La Fédération fait partie intégrante de la cité et de son gouvernement, qui demeure à part de bien des manières. Les castanics se gouvernent pendant que d'autres races utilisent des émissaires de la Fédération et des officiels pour conduire les échanges commerciaux dans Castanica. La règle générale pour les négociants en visite est : "Faites un marché avec les castanics et vous le perdrez au profit des castanics. Faites un marché avec la Fédération et elle le perdra au profit des castanics." Les marchands perspicaces sont bien vus en tout état de cause.

Avec les artisans employés aux alentours, de nouvelles affaires commerciales prospérent dans Castanica. Il n'y a virtuellement pas de prêtre dans la cité, ainsi les mystiques font de bonnes affaires en offrant leurs services de soin. Les informations des castanics se négocient et les réseaux d'espionnage fleurissent dans ces temps dangereux, ils sont hautement recherchés. La Fédération Valkyon fait bon usage de leurs alliés rusés : les castanics participent à presque la moitié des opérations d'espionnage de la Fédération et forment au moins le tiers des rangs des éclaireurs Vanguards. Cette race agile produit aussi des archers, des guerriers compétents et certains des maîtres d'armes les plus performants.

Castanica s'éclipse entre les ténèbres et la lumière. Des opportunités cachées attendent ceux qui oseront s'affirmer et prendre en main les rênes de leur destinée. Quelques castanics recherchent le pouvoir et la gloire (pour eux mêmes ou pour le clan dans sa totalité). Ils s'allient avec n'importe qui acceptant de coopérer... ou n'importe qui dont ils peuvent avoir l'utilité. Pour ceux qui ont force, ruse et chance, Castanica demeure une cité riche de possibilités, particulièrement pour le marché noir et les services. Les fédérations de marchands vendent leurs biens dans Castanica et achètent des produits de contrebande légalement auprès de négociants féroces en affaire.

Les pirates et les destructeurs, qui ont cessé de lorgner sur la cité comme un prix à gagner, sont une source d'informations de première qualité.

La Rose Voilée continue de luire et le fier peuple de Castanica s'est positionné dans l'échiquier mondial.


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