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 Tera

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AuteurMessage
Dada
Seigneur Shédim
Dada

Sexe : Masculin
Nombre de messages : 2822
Age : 40
Localisation : Caen / Lorient / Rennes

Tera Empty
MessageSujet: Présentation Archer - Tera   Tera EmptySam 18 Juin - 19:29

Tera 1123166835

Présentation :

Citation :
"Tireur d'élite très agile qui excelle dans la mise à mort à distance"

Les archers sont des tireurs d'élite extrêmement habiles capables de réduire les rangs de leurs ennemis dans la bataille.

En tirant de puissantes flèches volée après volée avec une exactitude mortelle, un archer à lui seul peut causer la panique et la discorde dans une bataille.

Bien que la défense de l'archer soit en général plus faible que ses autres compagnons, les ennemis qui essayent de s'approcher de lui constateront que les archers sont très mobiles. Le mouvement est leur arme la plus mortelle.

Source : http://tera.jeuxonline.info


Gameplay :

Citation :
Après les sorciers, nous allons à présent vous présenter une autre classe, elle aussi très puissante dans l’attaque à distance : les archers.

Les archers apprennent dès leur plus jeune âge le maniement de l’arc. Ils développent ainsi leur concentration, ainsi que leur endurance, afin d’être victorieux sur le champ de bataille. Mais les talents de l’archer ne se limitent pas seulement à sa précision mortelle, il possède également un don pour se replacer très rapidement à distance afin d’utiliser ses flèches efficacement contre ses adversaires.

Tera Attachment

En combat, contre un adversaire seul, l’archer se concentre uniquement sur sa cible. Plus le temps de concentration est long, plus le coup est dévastateur. Afin que l’archer puisse avoir un moment de calme pour se concentrer après une attaque, il peut sauter en arrière après avoir envoyé sa flèche afin de maintenir la distance qui le sépare de son adversaire. Il peut ensuite à nouveau décocher ses flèches à ses ennemis avec rapidité et précision.

Tera Attachment

Les groupes entiers n’effraient cependant pas l’archer qui peut garder plusieurs cibles en tête simultanément grâce à de nombreuses années d’entraînement. L’archer devra rester sur place pour un court moment avant de décocher une salve meurtrière aux ennemis ainsi observés.

L’archer est également très doué dans l’utilisation de pièges magiques. Il peut ainsi leurrer son ennemi et l’amener vers le piège magique qu’il a installé au préalable et qui videra lentement, mais sûrement, sa victime de son fluide vital. Pour contrer les adversaires trop rapides, l’archer possède également un « Piège paralysant » qu’il peut utiliser à distance. La victime de ce sort magique verra sa vitesse de mouvement fortement réduite, faisant de lui une cible idéale pour un combat à distance.

Tera Attachment

Sa grande dextérité et à sa précision létale font de l’archer une menace considérable sur un champ de
bataille. Que l’on soit protégé par la magie ou par une lourde armure, l’immense pouvoir des archers va rapidement susciter la peur dans le cœur des ennemis imprudents.

L’archer compte uniquement sur son arc et peut également infliger des dégâts mortels à courte distance. Grâce à son armure légère, il est toujours bien protégé et reste suffisamment agile se replacer à bonne distance et lancer des attaques ciblées.

Enfin, vous verrez l'Archer en action dans la vidéo ci-dessous :


Source : https://forum.tera-europe.com


Compétences :

Citation :

Compétences de l’archer



Légende :
  • : Temps d’incantation
  • : Coût en mana
  • : Temps de rechargement
  • Actif : Désigne une compétence nécessitant un "clic" sur l'icône pour l'activation.
  • Passif : Désigne une compétence active en permanence sans aucune action du joueur (bonus de vitesse permanent par exemple).
  • Rang : Chaque compétence doit être achetée auprès d'un instructeur de tactique ou de magie selon les classes. Pour passer au rang suivant, il faut avoir le niveau d'expérience requis et racheter la compétence au rang suivant auprès d'un instructeur.
  • Niveau : Niveau d'expérience ou lvl requis pour pouvoir apprendre cette compétence auprès d'un instructeur.




Flèche
Instantané
Actif
Tire une flèche sur une cible à une distance de 19m max. Fait moins de dégâts sur les cibles lointaines.
Flèche
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
Niveau
1
6
12
18
24
30
36
42
48
Puissance
9
10
12
14
21
31
45
66
96
Coût
-
117
340
1018
3166
7583
18391
48238
110298




Retraite
Instantané 75 7 sec
Actif
Retrait rapide pour éviter le combat.
Retraite
Rang
I
Niveau
1
Coût
-




Volée de flèches
1 sec 200 10 sec
Actif
Appuyez sur la touche de compétence et visez 5 cibles max. dans un rayon de 18m. Appuyez de nouveau sur la touche compétence pour tirer sur toutes les cibles.
Volée de flèches
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
Niveau
2
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance
10
14
20
30
43
63
92
135
197
Coût
36
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987




Flèche pénétrante
Variable 5 sec
Actif
Chargez la puissance d’attaque de la flèche en maintenant la touche de compétence appuyée. Relâchez la touche pour décocher une flèche pouvant transpercer 4 cibles jusqu’à 18m max. Fait moins de dégâts aux ennemis lointains. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement. Charger au-delà du troisième niveau de charge vous infligera des dégâts.
Flèche pénétrante
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
4
10
16
22
28
34
40
46
Puissance
57
100
146
228
333
486
709
1035
Niveau de charge
1
2
2
3
3
3
3
3
Départ
Charge 1
Charge 2
Charge3
100
150
75
75
100
75
75
100
50
50
50
100
50
50
50
100
50
50
50
100
50
50
50
100
50
50
50
100
Coût
74
239
631
2500
6224
12751
36129
87781




Piège paralysant
Instantané 175 20 sec
Actif
Pose un piège qui réduira la vitesse de la cible de 70%. Le piège dure 15 secondes ou jusqu’à son déclanchement.
Piège paralysant
Rang
I
II
III
IV
Niveau
6
18
30
42
Puissance
4
7
16
34
Coût
117
1018
7583
48238




Proximité
Instantané 50 100 7 sec
Actif
Etourdit un ennemi juste devant vous. Appuyez 2 fois sur la touche pour faire une seconde attaque et étourdir.
Proximité
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance coup 1
15
21
31
46
66
97
141
206
Puissance coup 2
35
51
75
110
160
233
340
497
Coût
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987




Carreau à fragmentation
Instantané 150 20 sec
Actif
Tire une flèche explosive qui inflige des dégâts aux ennemis sur 4m, puis bondit en arrière.
Carreau à fragmentation
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
10
16
22
28
34
40
46
Puissance
53
77
112
164
239
349
509
Coût
239
631
2500
6224
12751
36129
87781




Rétablissement
Instantané 15 sec
Actif
Bondissez sur vos pieds en attaquant la cible. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que lorsque vous êtes tombé à terre.
Réaction
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
12
18
24
30
36
42
48
Puissance
45
66
96
141
205
300
437
Coût
340
1018
3166
7583
18391
48238
110298




Rafale de flèches
Instantané 6 sec
Actif
Maintenez la touche enfoncée pour décocher rapidement jusqu’à 7 flèches à 18m de portée max. Les dommages diminuent à portée maximale.
Rafale de flèches
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
14
20
26
32
38
44
50
Puissance Flèche 1
10
15
21
32
47
68
100
Puissance Flèches 2 à 6
7
10
15
21
31
45
66
Puissance Flèche 7
28
41
60
88
128
186
272
Coût
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987




Flèche irradiante
Variable 10 sec
Actif
Augmente la puissance d’attaque de la flèche en maintenant la touche de compétence appuyée. Relâchez la touche pour décocher la flèche à 18m max. Fait moins de dégâts aux ennemis lointains. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement. Charger au-delà du troisième niveau de charge vous infligera des dégâts.
Flèche irradiante
Rang
I
II
III
IV
V
VI
Niveau
18
24
30
36
42
48
Puissance
185
319
466
724
1057
1542
Niveau de charge
1
2
2
3
3
3
Départ
Charge 1
Charge 2
Charge3
120
180
90
90
120
90
90
120
60
60
60
120
60
60
60
120
60
60
60
120
Coût
1018
3166
7583
18391
48238
110298




Flèche empoisonnée
1,2 sec 125 6 sec
Actif
Tire une flèche trempée dans un poison létal. La flèche vole sur 18m, inflige des dommages à la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 12 secondes. Fait moins de dégâts aux ennemis lointains
Flèche empoisonnée
Rang
I
II
III
IV
V
Niveau
22
28
34
40
46
Puissance
69
101
147
215
313
Dégâts / 2 sec
240
346
524
755
1049
Coût
2500
6224
12751
36129
87781




Salve finale
Instantané 6 sec
Actif
Maintenez la touche enfoncée pour décocher rapidement jusqu’à 5 flèches à 18m de portée max. Les dommages diminuent à portée maximale. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu’après Flèche irradiante ou Flèche pénétrante.
Salve finale
Rang
I
II
III
IV
V
Niveau
24
30
36
42
48
Puissance Flèche 1
13
19
28
41
60
Puissance Flèches 2 à4
8
11
16
24
35
Puissance Flèche 5
51
74
108
158
231
Coût
3166
7583
18391
48238
110298




Piège incendiaire
Instantané 175 20 sec
Actif
Pose un piège Blessera la cible marchant dessus ainsi que les autres ennemis proches. Le piège dure 12 secondes ou jusqu’à son déclanchement.
Piège incendiaire
Rang
I
II
III
IV
V
Niveau
26
32
38
44
50
Puissance
155
226
330
482
704
Coût
4636
9784
27184
67383
150987




Piège étourdisant
3 sec 175 30 sec
Actif
Pose un piège qui fera chanceler votre victime pendant quelques secondes. Le piège dure 20 secondes ou jusqu’à son déclanchement.
Piège étourdisant
Rang
I
II
III
Niveau
26
38
50
Puissance
12
26
56
Coût
4636
27184
150987




Marque de Velik
Instantané 210 4 sec
Actif
Marque une cible à 23m max. Vous infligez 10% de dégâts en plus sur la cible marquée.
Marque de Velik
Rang
I
II
Niveau
30
48
Durée de la marque
25 sec
30 sec
Coût
7583
110298




Mort feinte
Instantané 250 5 min
Actif
Trompe vos adversaires en leur faisant croire que vous êtes mort. Cela annule leur aggro à votre égard. Vous pouvez feindre la mort pendant une minute maximum.
Mort feinte
Rang
I
II
Niveau
38
50
Coût
27184
150987




Flèche toilée
Instantané 25 5 sec
Actif
Tire une mlèche à 18m max. infligeant des dégâts et ralentissant la cible de 20% pendant 5 secondes. Les dommages diminuent à portée maximale.
Flèche toilée
Rang
I
Niveau
42
Puissance
102
Coût
48238




Œil du sniper
Instantané 25 5 sec
Actif
Augmente la force de 50 et ajoute un bonus de dégâts de 25% en attaquant d’autres joueurs, mais décroit la vitesse d’attaque de 30%. 10 points de mana sont consommés chaque secondes où cette compétence est activée.
Œil du sniper
Rang
I
Niveau
50
Coût
150987


Source : http://tera.univers-virtuels.net


Screenshot :

Citation :
Tera Amanfarcher.thTera Amanmarcher.thTera Barakaarcher.thTera Castanicfarcher.thTera Castanicmarcher.thTera Poporimarcher.thTera Elinarcher.thTera Highelffarcher.thTera Highelfmarcher.thTera Humanfarcher.thTera Humanmarcher.th


Vidéos PvP :

Citation :








Dernière édition par Dada le Lun 20 Juin - 14:03, édité 5 fois

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Dada
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Tera Empty
MessageSujet: Présentation Lancier - Tera   Tera EmptyDim 19 Juin - 16:04

Tera 1123163622

Présentation :

Citation :
"Des remparts face à l'adversité"

Les lanciers sont entraînés à utiliser leur bouclier comme une extension de leur propre corps. A cause du bouclier, les lanciers sont principalement connus pour leurs capacités défensives, se protégeant non seulement eux-mêmes mais aussi les autres autour d'eux. Les lanciers sont considérablement plus lents que les autres classes en raison du seul poids et de la taille de leur bouclier. Par conséquent, ils apprennent à manier la lance avec leur bouclier.


Source : http://tera.jeuxonline.info


Gameplay :

Citation :
...


Source : https://forum.tera-europe.com


Compétences :

Citation :

Compétences du lancier



Légende :
  • : Temps d’incantation
  • : Coût en mana
  • : Temps de rechargement
  • Actif : Désigne une compétence nécessitant un "clic" sur l'icône pour l'activation
  • Passif : Désigne une compétence active en permanence sans aucune action du joueur. (bonus de vitesse permanent par exemple)
  • Rang : Chaque compétence doit être achetée auprès d'un instructeur de tactique ou de magie selon les classes. Pour passer au rang suivant, il faut avoir le niveau d'expérience requis et racheter la compétence au rang suivant auprès d'un instructeur.
  • Niveau : Niveau d'expérience ou lvl requis pour pouvoir apprendre cette compétence auprès d'un instructeur.





Attaque combinée
Instantané
Actif
Frappe une ou plusieurs cibles devant vous et restaure des PM à chaque coup porté. Répétez rapidement l’attaque pour infliger des dégâts supplémentaires.
Attaque combinée
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
Niveau
1
6
12
18
24
30
36
42
48
1 coup(s)
11
16
23
33
49
71
104
151
221
2 coup(s)
14
19
28
40
59
86
126
183
268
3 coup(s)
17
23
34
49
72
105
153
223
325
Coût
-
117
340
1018
3166
7583
18391
48238
110298


Inébranlable
Instantané 100 1 sec Actif
Bloque les attaques frontales avec votre bouclier. La réduction des dégâts dépend de votre équipement. Réduit les dégâts aussi longtemps que vous gardez le bouton enfoncé. Les alliés derrière vous bénéficient aussi de la réduction de dégâts.
Inébranlable
Rang
I
Niveau
1
Coût
-


Barrage de bouclier
Instantané 113 - 113 4 sec
Actif
Avancez en attaquant la cible avec votre bouclier. Répétez l’attaque pour frapper 2 fois et le second coup sonnera la cible quelques instants.
Barrage de bouclier
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
Niveau
2
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance coup 1
13
19
28
41
59
86
126
184
268
Puissance coup 2
17
24
35
52
75
110
160
234
341
Coût
36
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987


Attaque bondissante
1,3 sec 300 4 sec
Actif
Bondissez sur votre adversaire et portez lui un coup puissant. Vous pouvez activer cette compétence plus rapidement si vous l’utilisez après Coup de bouclier, Barrage de bouclier ou les 3 coups consécutifs d’Attaque combinée.
Attaque bondissante
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
4
10
16
22
28
34
40
46
Puissance
48
70
103
150
218
318
465
678
Coût
74
239
631
2500
6224
12751
36129
87781


Coup de bouclier
Instantané 200 25 sec
Actif
Assomme un ou plusieurs adversaires pendant quelques instants.
Coup de bouclier
Rang
I
Niveau
6
Puissance
30
Coût
117


Fente de charge
Instantané 300 10 sec
Actif
Charge sur une courte distance et empale votre cible.
Fente de charge
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance
31
46
66
97
141
206
301
439
Coût
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987


Rétablissement
Instantané 15 sec
Actif
Bondissez sur vos pieds tout en attaquant votre cible. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que lorsque vous êtes tombé à terre.
Réaction
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
12
18
24
30
36
42
48
Puissance
55
80
117
171
249
364
531
Coût
340
1018
3166
7583
18391
48238
110298


Second souffle
Instantané 360 1 min
Actif
Récupérez instantanément des points de vie.
Second souffle
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
14
20
26
32
38
44
50
Points de vie
789
1093
1512
2089
2885
3984
?
Coût
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987


Cri de défi
Instantané 300 10 sec
Actif
Attire l’attention des adversaires sur vous dans un rayon de 10m et augmente leur aggro à votre égard.
Cri de défi
Rang
I
II
III
IV
V
VI
Niveau
18
24
30
36
42
48
Coût
1018
3166
7583
18391
48238
110298


Assault
Instantané 500 11 sec
Actif
Attaque brusque suivie de plusieurs fentes. Vous êtes moins susceptible d’être renversé ou immobilisé et ne prenez que la moitié des dégâts.
Assault
Rang
I
II
III
IV
V
VI
Niveau
20
26
32
38
44
50
Puissance
254
371
541
789
1152
1680
Coût
1723
4636
9784
27184
67383
150987


Cri du gardien
Instantané 400 5 min
Actif
Augmente de 90% l’endurance des autres membres du groupe dans un rayon de 20m pendant 30 secondes. Ne s’applique pas à vous. L’effet se termine si vous tombez au sol.
Cri du gardien
Rang
I
Niveau
22
Coût
2500


Poussée du bouclier
Instantané 230
Passif
Vous donne une chance de repousser votre adversaire avec le bouclier quand vous utilisez la compétence inébranlable. Vous ne pouvez pas être mis au sol ou immobilisé et ne prenez que la moitié des dégâts tant que vous utilisez cette compétence.
Poussée du bouclier
Rang
I
II
III
IV
V
Niveau
26
32
38
44
50
Puissance
149
218
318
464
667
Coût
4636
9784
27184
67383
150987


Chaine
Instantané 200
Actif
Lance un crochet et une chaine magique sur un adversaire situé à 18m max et le rapproche de vous. Ne fonctionne pas sur les adversaires massifs.
Chaine
Rang
I
II
Niveau
26
50
Puissance
15
67
40 sec
30 sec
Coût
4636
150987


Affaiblissement
Instantané 150 3.5 sec
Actif
Diminue l’endurance de vos adversaires de 3% pendant quelques. L’effet peut être cumulé trois fois.
Affaiblissement
Rang
I
Niveau
28
Puissance
110
Coût
6224


Onde menaçante
1 sec 300 30 sec
Actif
Diminue l’endurance de vos adversaires de 3% pendant quelques. L’effet peut être cumulé trois fois.
Onde menaçante
Rang
I
Niveau
32
Coût
9784


Volonté d’acier
Instantané 250 20 sec
Actif
Votre volonté d’acier absorbe des dommages et consomme 1 point de mana tous les 13 points de dégâts absorbés. L’effet se termine si vous recevez des dommages au-dessus de la limite, su vous n’avez plus de mana, ou après 10 secondes.
Volonté d’acier
Rang
I
II
III
Niveau
36
42
48
Dégâts absorbés
3359
4637
6401
Coût
18391
48238
110298


Chaine du maitre
Instantané 100 45 sec
Actif
Lance un autre crochet pour rapprocher la cible la plus proche. Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu’après avoir utilisé Chaine.
Chaine du maitre
Rang
I
Niveau
42
Puissance
32
Coût
48238


Chaine : Chaine du maitre
Passif
Vous pouvez enchainer sur Chaine du maitre après avoir utilisé Chaine.
Chaine : Chaine du maitre
Rang
I
Niveau
42
Coût
48238


Coup paralysant
Instantané 200 15 sec
Actif
Délivre une attaque paralysante devant vous, réduisant quelques instants la vitesse de la cible de 30%.
Coup paralysant
Rang
I
Niveau
46
Puissance
484
Coût
87781


Exaspération
1,3 sec 5 min
Actif
Exaspère tous les monstres dans un rayon de 10m et augmente votre aggro au maximum
Exaspération
Rang
I
Niveau
42
Coût
48238


Source : http://tera.univers-virtuels.net


Screenshot :

Citation :
Tera Amanflancer.thTera Amanmlancer.thTera Barakalancer.thTera Castanicflancer.thTera Castanicmlancer.thTera Elinlancer.thTera Highelfflancer.thTera Highelfmlancer.thTera Humanflancer.thTera Humanmlancer.thTera Poporimlancer.th


Dernière édition par Dada le Lun 20 Juin - 14:05, édité 2 fois

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MessageSujet: Tera   Tera EmptyDim 19 Juin - 16:33

Tera 1123166611

Présentation :

Citation :
"Force qui se déchaîne sur le champ de bataille"

Les Berserkers chargeront dans n'importe quel combat en balançant leur longues haches puissantes sur leurs ennemis.

Les attaques semblent être non coordonnées et les oscillations sauvages de leurs armes ne semblent être conduites que par la fureur. Cependant, leurs attaques sont en réalité précises et concentrées.

Leur angle d'attaque est extrêmement étroit, ce qui exige une précision extrême. Les attaques sont si imprévisibles, que les adversaires constateront très rapidement que trouver des parades aux attaques de ceux-ci est presque mission impossible.

Source : http://tera.jeuxonline.info


Gameplay :

Citation :
Dans ce deuxième volet de présentation des classes, nous allons aborder les experts du combat rapproché, excellant dans le maniement de lourdes armes à deux mains. Nous allons commencer par le Berserker.

Celui qui choisit de devenir un Berserker s’en remettra entièrement à sa lourde armure et à son énorme hache à deux mains. Avec les Lanciers, c’est la seule classe de TERA à pouvoir s’équiper d’armures de si haut niveau. Il est par conséquent un peu plus lent que les autres classes, mais peut bloquer de nombreuses attaques avec sa hache et sa lourde armure atténue fortement les dégâts qui lui sont infligés.



Mais l’apparence massive du Berserker est trompeuse. Le Berserker se démarque surtout par ses frappes bondissantes, impitoyables et destructrices, creusant des sillons dévastateurs dans les rangs ennemis.

Les adversaires isolés ne sont pas les seuls à craindre la lame de sa hache. Grâce à sa compétence « Cyclone », le Berserker entre en transe et tournoie avec sa hache, pouvant ainsi tuer un grand nombre d’ennemis. Plus il se concentre longtemps, plus l’attaque est dévastatrice.

Les Berserkers sont aussi connus pour leurs cris de guerre qui démoralisent et glacent de peur leurs ennemis les plus courageux. Et comme si ce n’était pas assez, le Berserker peut paralyser ses ennemis dans un rayon de quatre mètres. Le Berserker peut ensuite mettre à profit son expérience martiale et se lancer dans une frappe bondissante sur ses adversaires pétrifiés, multipliant ainsi les dégâts par cinq.



Les attaques du Berserker nécessitent des points de mana, qui peuvent se gagner au combat grâce à des attaques combinées. Plus le Berserker touche sa cible, plus il devient puissant sur le champ de bataille.

Bien souvent, un cri de guerre et la lame d’une puissante hache sont les dernières choses que les adversaires du Berserkers voient et entendent avant de mourir.

Découvrez le Berserker dans toute sa puissance en vidéo:


Source : https://forum.tera-europe.com


Compétences :

Citation :

Compétences du berserker



Légende :
  • : Temps d’incantation.
  • : Coût en mana.
  • : Temps de rechargement.
  • Actif : Désigne une compétence nécessitant un "clic" sur l'icône pour l'activation.
  • Passif : Désigne une compétence active en permanence sans aucune action du joueur (bonus de vitesse permanent par exemple).
  • Rang : Chaque compétence doit être achetée auprès d'un instructeur de tactique ou de magie selon les classes. Pour passer au rang suivant, il faut avoir le niveau d'expérience requis et racheter la compétence au rang suivant auprès d'un instructeur.
  • Niveau : Niveau d'expérience ou lvl requis pour pouvoir apprendre cette compétence auprès d'un instructeur.




Attaque combinée
Instantané
Actif
Frappe une ou plusieurs cibles devant vous et restaure des PM à chaque coup porté. Répétez rapidement l’attaque pour infliger des dégâts supplémentaires.
Attaque combinée
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
Niveau
1
6
12
18
24
30
36
42
48
1 coup(s)
10
13
16
20
29
42
62
90
131
2 coup(s)
11
14
17
22
32
47
68
99
145
3 coup(s)
12
15
19
24
35
51
74
109
159
4 coup(s)
15
19
25
32
47
69
101
147
215
Coût
-
117
340
1018
3166
7583
18391
48238
110298




Blocage frontal
Instantané 100 1 sec
Actif
Bloque les attaques frontales avec votre arme. La réduction de dégâts dépend des statistiques de votre arme. Reste actif tant que vous maintenez la touche de la compétence appuyée.
Blocage frontal
Rang
I
Niveau
1
Coût
-




Cyclone
Variable 7 sec
Actif
Chargez votre attaque en maintenant la touche de compétence appuyée, puis relâchez-la pour faire tournoyer votre hache. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement. Charger au-delà du troisième niveau de charge vous infligera des dégâts.
Cyclone
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
2
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance
56
122
179
298
435
634
?
1351
1971
Niveau de charge
1
2
2
3
3
3
3
3
3
Départ
Charge 1
Charge 2
Charge3
80
120
75
75
100
75
75
100
60
60
60
120
60
60
60
120
60
60
60
120
60
60
60
120
60
60
60
120
60
60
60
120
Coût
36
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987




Ecrasement
1,3 sec 250 8 sec
Actif
Fait trembler le sol, assommant les ennemis dans un rayon de 4m.
Cyclone
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
4
10
16
22
28
34
40
46
Puissance
54
79
115
167
244
?
520
759
Coût
74
239
631
2500
6224
12751
36129
87781




Coup de tonnerre
Variable 3 sec
Actif
Chargez votre attaque en maintenant la touche de compétence appuyée, puis relâchez-la pour attaquer. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement. Charger au-delà du troisième niveau de charge vous infligera des dégâts.
Coup de tonnerre
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Niveau
8
14
20
26
32
38
44
50
Puissance
89
170
248
415
605
883
1288
?
Niveau de charge
1
2
2
3
3
3
3
3
Départ
Charge 1
Charge 2
Charge3
100
150
90
90
120
90
90
120
70
70
70
140
70
70
70
140
70
70
70
140
70
70
70
140
70
70
70
140
Coût
171
459
1723
4636
9784
27184
67383
150987



Cri de triomphe
Instantané 30,0s
Actif
Restaure instantanément 100 PM. Vos PM ne diminuent pas pendant 20 secondes.
Cri de triomphe
Rang
I
Niveau
10
Coût
239




Rétablissement
Instantané 15 sec
Actif
Bondissez sur vos pieds tout en attaquant la cible. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que lorsque vous êtes tombé à terre.
Réaction
Rang
I
II
III
IV
V
VI
VII
Niveau
12182430364248
Puissance
456696141205300437
Coût
3401018316675831839148238110298




Coup vampirique
Variable 15 sec
Actif
Chargez votre attaque en maintenant la touche de compétence appuyée, puis relâchez-la pour attaquer. Une partie des dégâts vous revient sous forme de santé. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement. Charger au-delà du troisième niveau de charge vous infligera des dégâts.
Coup vampirique
Rang
I
II
III
IV
V
VI
Niveau
16
22
28
34
40
46
Puissance
53
78
114
312
455
664
Niveau de charge
1
2
2
3
3
3
Départ
Charge 1
Charge 2
Charge3
80
120
60
60
80
60
60
80
40
40
40
80
40
40
40
80
40
40
40
80
Coût
631
2500
6224
12751
36129
87781




Tenacité
Instantané 1 min
Actif
Tenacité
Rang
I
II
Niveau
20
44
Soins
240
360
Coût
1723
67383




Rage féroce
Instantané 48 30 sec
Actif
Capte votre rage intérieure pour augmenter votre force de 20% et diminuer votre défense de 40%¨pendant quelques secondes.
Rage féroce
Rang
I
II
III
Niveau
22
34
46
Durée
15
17
20
Coût
2500
12751
87781




Frappe bondissante
Instantané 300 7 sec
Actif
Bondissez sur votre adversaire et écraser le. Inflige 5 fois plus de dégâts à vos adversaires tombés à terre si vous avez appris le bond impitoyable.
Frappe bondissante
Rang
I
II
III
IV
V
Niveau
24
30
36
42
48
Puissance
49
71
?
152
222
puissance x 5
245
355
?
760
1110
Coût
3166
7583
18391
48238
110298




Bond impitoyable
Passif
Inflige 5 fois plus de dégâts avec Frappe bondissante à un adversaire tombé à terre.
Bond impitoyable
Rang
I
Niveau
24
Coût
3166




Cri moqueur
Instantané 30 sec
Actif
Sonne momentanément et met à terre les ennemis dans un rayon de 4m
Cri moqueur
Rang
I
Niveau
26
Coût
4636




Colère déchaînée
1 sec 10 sec
Actif
Sacrifie de la santé pour récupérer de la mana.
Colère déchaînée
Rang
I
II
III
IV
Niveau
30
36
42
48
Santé sacrifiée
?
1350
2303
3784
Mana gagnée
?
337
377
417
Coût
7583
18391
48238
110298




Frappe létale
Variable mais en HP et non en MP 7 sec
Actif
Chargez votre attaque en maintenant la touche de compétence appuyée, puis relâchez-la pour attaquer. A partir du rang III il est possible de se déplacer à 50% de sa vitesse normale pendant le chargement.
Colère déchaînée
Rang
I
II
III
Niveau
36
42
48
Puissance
318
452
659
Niveau de charge
1
2
2
Départ
Charge 1
Charge 2
420
420
531
531
708
732
732
977
Coût
18391
48238
110298




Frappe étourdissante
Instantané 100 20 sec
Actif
Attaque fougueuse qui étourdit la cible et vous fait passer derrière elle.
Frappe étourdissante
Rang
I
II
Niveau
40
46
Puissance
286
417
Coût
36129
87781




Cri terrifiant
1,4 sec 350 1 min
Actif
Les monstres dans un rayon de 7m s’enfuient de 8m pendant 3 sec. Entrave le mouvement des autres joueurs.
Cri terrifiant
Rang
I
Niveau
46
Coût
87781

Source : http://tera.univers-virtuels.net


Screenshot :

Citation :
Tera Amanfberserker.thTera Amanmberserker.thTera Barakaberserker.thTera Castanicfberserker.thTera Castanicmberserker.thTera Elinberserker.thTera Highelffberserker.thTera Highelfmberserker.thTera Humanfberserker.thTera Humanmberserker.thTera Poporimberserker.th

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